terça-feira, 18 de agosto de 2009

Regras Caseiras de Combate




Estou aqui agora:
http://masmorradescuidada.com/blog/2009/08/18/regras-caseiras-de-combate/

Bem, quem chega aqui deve dizer "pôxa, aqui só tem Tourrou!". Na verdade, tenho vários projetos pendentes e a adaptação de Touhou Project é apenas uma delas. Para sair do tema "Touhou", apresento aqui uma de minhas "Regras da Casa" para 3D&T.
Vamos lá!
Regra da Casa 01 - Sistema de Combate


Porquê desenvolvi esta regra? Bem, preciso admitir que o sistema padrão de combate do 3D&T é bastante prático, mas possui um problema: quem já tentou fazer um combate com mais de 10 personagens já percebeu que a enorme quantidade de somas e subtrações envolvidas acabam por minar sua paciência!
Quando percebi isso, realizei os seguintes ajustes, com a ajuda de meu grupo de jogo:
- Iniciativa Aprimorada: ao invés de somar 1 dado com Habilidade para determinar a Iniciativa de cada combatente, a Iniciativa de cada personagem é fixa e igual a Habilidade, sendo necessário jogar apenas 1 dado em caso de empate. Também aumentei o bônus fornecido por Aceleração de +1 para +2.
- Força de Defesa Fixa: ao invés de possuir uma FD aleatória, cada personagem possui FD igual a Habilidade + Armadura + 3.
Desta forma, um personagem com H4 e A2 terá Força de Defesa 9.
- Dano desvencilhado da Força de Ataque: um ataque é bem sucedido quando sua Força de Ataque ultrapassa o valor de Força de Defesa do alvo, mas o dano provocado é igual à Força ou PdF do atacante, dobrado em caso de acerto crítico.
Assim, se um personagem com Força 4 acerta um alvo, o dano provocado será igual a 4 PV's, ou 8 PV's em caso de acerto crítico.
- Armadura e Pontos de Vida: este ajuste já é pessoal, algo que fiz para equilibrar a função da Armadura com a dos demais atributos no 3D&T convencional, mas que se torna essencial para o equilíbrio deste sistema de combate.
Cada ponto de Armadura concede ao personagem 5 PV's adicionais, acumulativos com os PV's fornecidos pela Resistência.
Por exemplo, se um personagem possuir R2 e A2, ele terá 20 Pontos de Vida e 10 Pontos de Magia (10 PV's e 10 PM's pela Resistência 2 mais 10 PV's pela Armadura 2).
Uma vez que as principais mudanças foram apresentadas, vejam como ficou a seqüência de combate:

1) Iniciativa: as ações ocorrem do maior para o menor valor de Habilidade. Em caso de empate, cada jogador rola 1d6 para decidir quem age primeiro. Se empatar novamente, eles agem ao mesmo tempo. A iniciativa é mantida do mesmo modo até o final do combate, mas deve ser recalculada se algo alterar o valor de Habilidade de um dos combatentes. Personagens com Aceleração ou Teleporte recebem um bônus de +2 não-acumulativo em sua Iniciativa.
2) Força de Defesa: cada combatente possuirá FD fixa igual a Habilidade + Armadura + 3. Este valor deve ser calculado com antecedência, assim como os Pontos de Vida.
3) Força de Ataque: o atacante escolhe seu alvo e a forma de ataque. Então, joga 1d6 e soma o resultado com Força e Habilidade para ataques corporais ou PdF e Habilidade para ataques de distância. Se sua Força de Ataque superar a Força de Defesa do alvo, ele acertou e provoca Dano.
4) Dano do Ataque: o dano do ataque é igual a seu valor de Força ou Poder de Fogo. O Dano é acumulativo: cada dano recebido pelo alvo deve ser somado até igualar ou exceder sua quantidade de Pontos de Vida (ajustado pela Armadura). No momento que isso ocorre, o alvo é derrotado e o Mestre decide se o alvo foi morto ou se está apenas desmaiado.
Críticos: um resultado de 6 natural dobra Força ou PdF no cálculo da Força de Ataque e do Dano. Para personagens com F0 ou PdF0, o ataque provoca 1 ponto de dano e é a única forma do personagem provocar dano ao alvo da maneira escolhida. Um resultado de 1 natural não possui nenhum efeito especial (por enquanto).
5) Retaliação: o próximo personagem na ordem de iniciativa age agora, seguindo os passos 3 e 4. Assim que todos tiverem agido, uma nova rodada começa com aqueles que ainda estiverem aptos a lutar.
Se você leu o texto e achou o sistema de combate interessante ou estúpido, não exite em fazer um comentário!


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4 Comentários:

Blogger Mataro disse...

Me parece que o combate fica mais dinâmico com essas regras opcionais, mas acho que esse negócio de ter sempre um dano constante vai deixa-lo um pouco previsível, e tira a imprevisibilidade de uma partida que é uma das coisas mais legais do jogo, com esse sistema fica fácil prever em quantas jogas um personagem será derrotado.

Mas na parte de dinâmica pra um monte de jogadores acredita que fica mais rápido e tira um pouco da monotonia de um combate de massa, acho que fica bem equilibrado.

Medindo os prós e os contras acho que vale a pena usar esse sistema, muito legal.

24 de agosto de 2009 às 15:04  
Blogger DevilishFSB disse...

Bem, na verdade eu diminui apenas parte da aleatoriedade do combate, já que para fazer dano ainda será necessário atingir seu oponente - e essa é a parte que mantive essencialmente aleatória.

Claro, se um alvo possuir Força de Defesa muito baixa, ele sempre será atingido, assim como um alvo com Força de Defesa muito alta pode nunca ser sequer tocado.

Mas isso também acontece no sistema original.

Obrigado pelo Feedback, Mataro, e me desculpe pelo atraso!

20 de setembro de 2009 às 12:08  
Blogger Nazamura disse...

gostei da ideia de deixar FD fixa 3 + mods(lembra CA do D&D), mas o dano fixo é paia

O q eu nunca gostei é do fato de somar tudo com a habilidade, concordo q um tank de F:5 H:0 jamais acertaria uma neko de F:0 H:5, mas a neko só causa de 1 a 5 de dano (7 quando critico pois a F 'dobra' de 0 pra 1) enquanto o tank varia de 6 a 10 de dano (16 quando critico dobrando a F de 5 para 10)

nekos de h:5 são praticamente intocaveis e acertam sempre... rolava de puxar a regra do Gurps (H+R / 4) pra esquiva e rever o ataque baseado em habilidade, mas ta de boas

12 de julho de 2010 às 07:31  
Blogger DevilishFSB disse...

@Nazamura

Obrigado pelo comentário.

Estava dando uma olhada numa matéria que compara o sistema de "rolar menos que tal número" (GURPS) com "rolar maior ou igual" (d20). Talvez ela lhe interesse também:

Abaixo \ diculdades

12 de julho de 2010 às 20:28  

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